Mostre virtuali online: linee guida per la realizzazione, versione 1.0 (settembre 2011)
PAGINA IN CORSO DI ALLESTIMENTO
Prefazione (di Rossella Caffo)
Prefazione (di Marina Giannetto)
1 Concetti e definizioni
1.1 Esposizione, evento espositivo, mostra
1.2 Mostra virtuale online
1.2.1 Percorso tematico
1.2.2 Oggetto digitale
1.2.3 Ipertesto, ipermedia, multimedialità, interattività
1.2.4 Architettura dell'informazione
2 Il processo di produzione di una mostra virtuale
2.1 Ideazione
2.1.1 Il brainstorming
2.1.2 Relazioni tematiche
2.1.3 Mostre virtuali e itinerari tematici a fini didattici
2.2 Dalla progettazione alla realizzazione
2.2.1 ll team di lavoro
2.2.2 Selezione delle risorse digitali
2.2.3 Definizione dell'architettura: contenuti, informazioni e servizi
2.2.3.1 Area dei contenuti
2.2.3.2 Area delle informazioni
2.2.3.3 Area dei servizi
2.2.4 La tecnologia da utilizzare
2.2.4.1 Dispositivi mobile
2.2.4.2 Realtà aumentata
2.2.5 Il bilancio di previsione
2.2.6 Definizione delle fasi operative e tempistica
2.3 Collaudo, pubblicazione, comunicazione e diffusione
2.3.1 Collaudo e pubblicazione
2.3.2. Comunicazione e diffusione
2.3.2.1 Strumenti di comunicazione tradizionale
2.3.2.2 Social media marketing
2.4 Aggiornamento, mantenimento e conservazione
3 Diciotto raccomandazioni e un consiglio
4 Cassetta degli attrezzi
4.1 Grafica
4.2 Stile del testo
4.3 Risorse multimediali
4.3.1 Immagini fisse
4.3.1.1 OCR: trattamento del testo
4.3.2 Audio
4.3.3 Video
4.3.4 3D
4.3.4.1 La grafica computerizzata
4.3.4.2 La fotografia immersiva
4.3.4.3 Gli anaglifi
4.4 Diritto d'autore, riuso dei contenuti e modalità di accesso
4.4.1 Legislazione di riferimento
4.4.2 Verifica dei diritti di proprietà intellettuale
4.4.3 Riuso dei contenuti e modalità di accesso
5 Appendici
5.1 Museo & Web: uso del modulo "percorsi tematici" per realizzare una mostra virtuale
5.1.1 Il Modulo Percorsi tematici
5.1.2 Schemi di metadati dei moduli Opere, Documento d'archivio, Documento testuale multimediale
5.1.3 sempi pratici di istituzioni che hanno sperimentato
il modulo Percorsi tematici 124
5.2 Esempi di mostre virtuali 126
5.2.1 Tim Burton
5.2.2 Passione Argentina: Il Tango in Italia negli anni ‘30
5.2.3 Giotto da Bondone, Cappella Scrovegni (1303-1305), Padova
5.2.4 Le stanze di Elsa. Dentro la scrittura di Elsa Morante
5.2.5 Mario Soldati - La scrittura e lo sguardo
5.2.6 Viaggi nel testo: il mondo di Petrarca
5.2.7 La légende du roi Arthur
5.2.8 Art Nouveau virtual exibition
5.2.9 Chaos and Classicism: Art in France, Italy, and Germany, 1918-1936
5.2.10 Inseguendo l'Orma
5.2.1 The Life and Works of William Butler Yeats
5.2.12 Eggs. A Virtual Exhibition
5.2.13 Serie di mostre virtuali
5.2.14 Progetto Duilioship
5.2.15 Archipedia. Argomenti e strumenti per nuove esplorazioni in archivio
5.2.16 A voyage with the gods. Athena
5.3 Scheda di benchmarking
5.4 Acronimi
Crediti
a cura del Gruppo di lavoro composto da:
- Tatiana Anderlucci, Redazione Via Francigena
- Viviana Carini, Redazione Via Francigena
- Laura Ciancio, Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane
- Alfredo Corrao, Direzione generale per l'organizzazione, gli affari generali, l'innovazione, il bilancio ed il personale
- Alfredo Esposito, Direzione generale per le biblioteche, gli istituti culturali e il diritto d'autore
- Tiziana Fabris, Istituto centrale per gli archivi
- Giuliano Granati, Istituto centrale per gli archivi
- Valentina Grippo, Redazione Via Francigena
- Cristina Magliano, Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane
- Adriana Martinoli, Direzione generale per le biblioteche, gli istituti culturali e il diritto d'autore
- Marina Morena, Archivio di Stato di Roma
- Maria Teresa Natale, Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane - Osservatorio tecnologico per i beni e le attività culturali
- Elisabetta Pagani, Redazione Via Francigena
- Paola Panaccio, Istituto centrale per gli archivi
- Elisa Sciotti, Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane
- Priscilla Sermonti, Redazione Via Francigena
- Giuliana Zagra, Biblioteca nazionale centrale di Roma
Revisione editoriale
Tiziana Fabris, Adriana Martinoli, Maria Teresa Natale, Giuliana Zagra
Elaborazione disegni
Rosalba Trivieri
Versione online
Andrea Tempera
Si ringraziano per i preziosi suggerimenti: Lin Bian, Simona Caraceni, Susan Hazan, Francesca Lo Forte, Paolo Ongaro, Werner Shweibenz, Francesco Tissoni, Shara Wassermann
Prefazione
di Rossella Caffo
Direttore dell'Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane (ICCU)
Mostre virtuali online: un ulteriore argomento da approfondire nel lungo percorso di analisi del web culturale, avviato agli inizi del Duemila dal progetto MINERVA che in un decennio, tra le diverse tematiche inerenti la digitalizzazione, ha lavorato sulla qualità delle applicazioni web e l'interazione con gli utenti, proponendo strumenti pratici, raccomandazioni e linee guida agli operatori del settore, condivise a livello europeo.
Il quinto principio di qualità di MINERVA afferma che un sito web culturale di qualità deve «selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e controllare i contenuti per creare un sito Web efficace
per tutti gli utenti».
L'elaborazione delle linee guida per la realizzazione di mostre virtuali online, proposte dall'Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane di concerto con l'Istituto centrale per gli archivi, rappresenta un ulteriore strumento per mettere in pratica quanto espresso da tale principio.
Le istituzioni culturali, infatti - archivi, biblioteche, musei... - sia pure tra molteplici difficoltà, stanno digitalizzando i propri contenuti culturali per favorirne l'accesso e la conservazione. È però necessario che gli oggetti digitalizzati, per essere valorizzati, "raccontino delle storie" attraverso mostre virtuali e percorsi
tematici interattivi, ipertestuali e ipermediali, che attraggano l'attenzione del pubblico generico o di quello più specialistico, proponendo percorsi informativi, didattici, di approfondimento in grado di attrarre l'interesse di un'utenza sempre più "digitale", favorendo allo stesso tempo la visibilità del patrimonio culturale afferente a tutte le categorie di istituzioni culturali.
Viene potenziata l'esperienza già avviata con Internet Culturale che già adesso propone percorsi culturali (mostre, viaggi nel testo, percorsi turistico-culturali, percorsi 3D) e che in un prossimo
futuro verrà avviata anche dal portale della cultura italiana CulturaItalia. Quest'ultimo già adesso rappresenta la vetrina del patrimonio culturale italiano, nella quale molte istituzioni culturali possono promuovere i loro contenuti ed essere valorizzate attraverso itinerari e percorsi.
Le linee guida ben si inquadrano negli obiettivi dell'Agenda digitale europea, una delle sette iniziative faro della strategia Europa 2020, che fissa obiettivi per la crescita nell'Unione Europea da raggiungere entro il 2020. L'agenda digitale propone di sfruttare al meglio il potenziale delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione per favorire l'innovazione, la crescita economica e il progresso al fine di creare in Europa «una piattaforma legale, moderna, competitiva e ‘consumer friendly' per un mercato unico del contenuto creativo online».
Questo lavoro, realizzato da un gruppo di esperti e operatori dei diversi settori dei beni culturali, viene inoltre proposto come contributo italiano al progetto europeo INDICATE (http://www.indicateproject.eu), che ha tra i suoi obiettivi di indagare, attraverso uno specifico caso di studio, come le mostre virtuali possano beneficiare dei servizi offerti dalla e-infrastructures.
Nel presentare la prima versione di questo documento, che va considerato una prima bozza di lavoro e uno strumento in progress da arricchire nel tempo con l'illustrazione di nuove esperienze
e buone pratiche alle quali le istituzioni culturali possono ispirarsi, desidero fin da ora ringraziare i componenti del gruppo di lavoro che hanno collaborato all'iniziativa con entusiasmo e professionalità e quanti vorranno partecipare al dibattito online con suggerimenti, commenti e proposte.
Prefazione
di Marina Giannetto
Direttore dell’Istituto centrale per gli archivi (ICAR)
La possibilità di realizzare "mostre virtuali online" potenzia le opportunità che la dimensione digitale e il web offrono alla valorizzazione dei beni culturali rispetto a quelle offerte dal mondo analogico.
La stessa disponibilità di siti web di qualità, unitamente allo sviluppo di un bagaglio teorico, metodologico e strumentale adeguato, contribuisce all'accelerazione esponenziale del processo che dall'accentramento della cumulazione dei beni culturali ha condotto nel tempo al policentrismo della custodia e della fruizione, sino alla ubiquità d'accesso garantita oggi dalla rete.
Le Linee guida che si presentano offrono strumenti concettuali utili al processo di transizione digitale del sistema dei beni culturali che va affrontato con apposite infrastrutture, adeguata strumentazione
concettuale, teorica, organizzativa e gestionale, ma anche con la consapevolezza della profonda modificazione di prospettive introdotta dalla possibilità di separare la governance della conservazione dalle strategie di valorizzazione del patrimonio culturale spesso indirizzate al marketing turistico-territoriale e all'esplorazione di nuove forme di turismo culturale.
In questa prospettiva si sono sviluppati nuovi metodi e strumenti per la descrizione e rappresentazione del patrimonio; ripensate le modalità di comunicazione e di accesso all'informazione; riconsiderati ruoli e funzioni tradizionali svolti rispettivamente da custodi e da consumatori\fruitori dei beni.
La costruzione di mostre, percorsi tematici e gallerie ragionate popolate da contenuti e risorse digitali afferenti alle diverse categorie e, dunque, ai diversi specialismi dei beni sedimentati nel patrimonio culturale del nostro Paese corrisponde all'affermarsi di un orientamento di controtendenza inteso a superare i limiti della frammentazione del patrimonio culturale e a riconsiderare procedure e metodi impiegati nella produzione intellettuale e nella comunicazione e diffusione delle conoscenze.
Entro queste coordinate, la costituzione di un Gruppo di esperti dedicati all'elaborazione di linee guida per la realizzazione di mostre virtuali online è frutto della volontà di cooperazione tra archivi e biblioteche - tra l'ICAR e l'ICCU - per la condivisione di pratiche, norme descrittive, strumenti e standard.
Anche l'amministrazione archivistica - oggi impegnata a "fare sistema" attraverso una riflessione collettiva aperta ai diversi soggetti pubblici e privati operanti nel settore - è infatti alla ricerca di nuove forme di comunicazione\mediazione integrate e condivise in grado di traghettare il mondo degli archivi verso un'utenza vasta - estremamente articolata e non esclusivamente specialistica - che rappresenti e ricomprenda le diverse componenti culturali, sociali, istituzionali ed economiche interagenti nel nostro Paese.
In questa prospettiva si innesta il Sistema archivistico nazionale (SAN), nel quale i diversi sistemi informativi, statali e non, trovano un punto di incontro, coordinamento e integrazione e nel quale si integrano numerosi portali e percorsi tematici, meta-archivi virtuali modulati su un inedito concetto di biblioteca digitale online, non più o solo rappresentazione digitale di un archivio, ma deposito "ibrido", repository strutturato di risorse culturali, dotato di forme di accesso integrate e trasversali rispetto alla frammentazione del patrimonio.
Dalle realizzazioni, dalle esperienze in corso e dalle pratiche in uso nel mondo degli archivi e in quello delle biblioteche, con un excursus anche nel panorama museale, è derivata la riflessione che ha condotto alla elaborazione di queste linee guida. Una riflessione chiaramente ispirata ad un modello coerente in grado di mediare tra specialisti diversi anche attraverso l'ausilio di uno strumento - quale è Museo & Web - dotato di strumenti e funzioni in grado di trattare, integrare e rendere accessibili, descrivendole
adeguatamente e in modo metodologicamente corretto, entità provenienti da domini culturali diversi.
Introduzione
Gli enti, le istituzioni, i soggetti pubblici e privati che concorrono a comporre il quadro delle attività culturali hanno tra i loro obiettivi principali la valorizzazione e la diffusione della conoscenza.
Essi realizzano la loro mission attraverso strumenti di divulgazione che comprendono, tra gli altri, la realizzazione di eventi espositivi - mostre permanenti o temporanee - secondo modelli codificati, il cui obiettivo è avvicinare i cittadini al patrimonio culturale e artistico nazionale e internazionale.
Nel corso di questi anni un'ampia riflessione si è sviluppata intorno ai siti web dedicati ad attività e produzioni culturali. Il progetto europeo MINERVA ha contribuito a un processo di "normalizzazione"
secondo standard e requisiti qualitativi condivisi a livello europeo. Si è assistito pertanto al progressivo svilupparsi in ambito web di espressioni concettuali, strumentali e linguistiche proprie che sulla base delle nuove tecnologie rivoluzionano efficacia e metodi di comunicazione e diffusione della conoscenza.
L'incontro tra i linguaggi e i metodi della valorizzazione sviluppati dalla tradizione (mostre ed esposizioni realizzate sul territorio) e l'attività di promozione e diffusione della conoscenza fatta attraverso
linguaggi propri del web (mostre virtuali online) hanno reso necessaria la formulazione di indirizzi e raccomandazioni che favoriscano l'uso e le potenzialità della rete.
Le mostre realizzate con linguaggi informatici e destinate al web assumono sempre più spesso una rilevanza istituzionale e un forte profilo pubblico: musei, archivi, biblioteche e istituzioni culturali vi fanno ricorso. Esse perciò vanno considerate come un'importante attività strategica che, in quanto tale, va pianificata e sostenuta per la crescita futura.
La mostra virtuale online si rivolge non solo agli addetti al settore, ma a una platea di utenti quanto mai vasta ed eterogenea, difficilmente inquadrabile in profili definiti. Questa è la ragione per cui le scelte progettuali devono scaturire da un'analisi attenta delle modalità espressive, dell'architettura e dei linguaggi, calibrata anche sugli utenti culturalmente e tecnologicamente più deboli.
L'architettura della mostra va progettata secondo efficaci modelli di gestione che generino percorsi virtuali diversificati e allo stesso tempo mantengano costi di produttività accettabili al fine di soddisfare le esigenze dei diversi gruppi di utenti.
Questo documento intende illustrare lo stato dell'arte in tema di mostre virtuali online, sia sulla base di esperienze concrete fin qui svolte nell'ambito di vari istituti italiani, tra cui il portale Internet
Culturale, a partire dall'osservazione e dall'analisi di prodotti rintracciabili nel panorama internazionale, chiarificando meglio alcuni concetti che ancora non trovano in letteratura definizioni solidamente codificate e fornendo alcune raccomandazioni di cui tener conto nello sviluppo e nella realizzazione di progetti.
In particolare queste linee guida sono destinate alle istituzioni culturali che mettono in atto strategie di valorizzazione e diffusione della conoscenza attraverso:
- l'uso di siti, portali e applicazioni web in grado di rappresentare efficacemente l'identità e l'attività dell'istituto e attuare strategie di informazione e divulgazione culturale e scientifica
- la collaborazione di figure professionali interne o consulenti esterni (curatori museali, archeologi, storici dell'arte, archivisti, bibliotecari, grafici, web designer, redattori web, tecnici informatici ecc.) specificamente dedicati alle attività della valorizzazione e diffusione della conoscenza
- la realizzazione di eventi espositivi e mostre temporanee aperte al territorio, comunicati e resi fruibili anche sul web
- il recupero di eventi espositivi retrospettivi tradizionali attraverso una riprogettazione in versione online.
Il documento nasce da una riflessione condivisa tra esperti e operatori dei diversi settori dei beni culturali che hanno discusso le proprie esperienze in un gruppo di lavoro dedicato.
1 Concetti e definizioni
Preliminarmente, è opportuno chiarire i concetti ricorrenti, alcuni dei quali ancora dibattuti nella letteratura professionale, e definirne l'accezione con cui vengono utilizzati nelle presenti linee guida.
1.1 Esposizione, evento espositivo, mostra
Le manifestazioni espositive e la realizzazione di mostre sono l'espressione dell'attività delle istituzioni culturali e si legano in parte o in tutto alla valorizzazione del patrimonio da esse conservato. Attraverso tali attività si realizza il risultato di mettere in relazione utenti e contenuti, dando luogo talvolta anche a operazioni di tipo commerciale.
Con la parola esposizione nella sua accezione più ampia si indica il processo razionale con il quale si mira a far conoscere un concetto o un argomento esplicitandone il contenuto logico o stabilendo rapporti con altri concetti o argomenti che ne rendano evidente il significato. Per evento espositivo o mostra si intende una manifestazione inserita in un contesto spazio-temporale in cui viene resa fruibile al pubblico una rassegna di oggetti, documenti cartacei e/o multimediali, libri, quadri, sculture, reperti, legati e ordinati tra loro da nessi logici, tematici, temporali, spaziali, storici, autoriali, resi fruibili in forma transitoria o permanente, attraverso uno o più percorsi narrativi con finalità, divulgative, scientifiche, didattiche, promozionali. |
Dal punto di vista temporale le mostre realizzate da un soggetto culturale possono avere un carattere:
- permanente, quando l'esposizione è presente stabilmente in un soggetto culturale fino a diventare parte integrante ed essenziale delle sue attività ordinarie (es. museo o galleria). Nei soggetti culturali non a vocazione museale la mostra permanente costituisce talvolta una sezione fissa con la finalità di rappresentare, attraverso una scelta operata all'interno del proprio patrimonio di collezioni e documenti, la storia e i contenuti culturali e scientifici dell'istituto (es. sala Exhibitions della British Library)
- temporaneo, quando l'evento espositivo ha una scadenza temporale e nasce intorno a un argomento o tema o autore specifici. In questi casi le raccolte e le collezioni selezionate dal soggetto culturale per realizzare la mostra possono essere integrate e completate anche attraverso prestiti e convenzioni con altri soggetti culturali pubblici e/o privati, acquisendo documenti, opere o quanto venga ritenuto necessario per arricchire e approfondire il percorso espositivo, in base a un'analisi costi benefici (reperibilità, disponibilità, costi ecc.).
- all'interno degli spazi che sono propri del soggetto culturale
- all'interno di spazi altri che lo rappresentano e sono ad esso collegati
- attraverso un percorso diffuso sul territorio che coinvolge vari soggetti culturali e che dà luogo a un itinerario storico-turistico-culturale.
Quando ci si appresta a realizzare una mostra la prospettiva di realizzare una versione online dovrebbe essere presente sin dalle prime fasi progettuali. |
Mostra fisica vs. Mostra virtuale: il punto di vista di chi lavora in un museo Susan Hazan, Digital Media Curator, Israel Museum, Gerusalemme Premesso che l'insieme delle percezioni sensoriali ed emotive provocate dalla partecipazione a una mostra "fisica" non potrà mai essere sostituito da un'alternativa sul web, il valore aggiunto dell'esperienza virtuale è dato da:
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1.2 Mostra virtuale online
Sempre più frequentemente i soggetti culturali ricorrono anche a forme espositive che escono dai parametri spazio/temporali reali collocandosi all'interno di una piattaforma informatica resa accessibile via web. In questi casi si parla di mostre virtuali online.Una mostra virtuale online è una raccolta ipermediale (vedi 1.2.3) fruibile sul web, composta da oggetti digitali (vedi 1.2.2) che sono:
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Le mostre virtuali sono spesso generate da eventi reali, anche se danno luogo a prodotti autonomi per l'uso del linguaggio web che è loro proprio.
Ci sono anche mostre che nascono direttamente per il web e si svolgono esclusivamente in ambiente virtuale (web generated exhibitions), come nel caso di:
- mostre realizzate da soggetti culturali con scarse risorse o privi di spazi espositivi che affidano al mezzo informatico la possibilità di valorizzare e far conoscere il proprio patrimonio
- mostre realizzate da privati (collezionisti, artisti, musicisti ecc.) che realizzano percorsi espositivi sul web con contenuti e oggetti digitali propri
- "mostre impossibili", dove convergono in un unico spazio virtuale opere raccolte in ordine sparso in diverse istituzioni e che non potrebbero mai essere raccolte fisicamente in un unico luogo
- oggetti o installazioni che non potrebbero essere mai esposti, essendo nati in ambiente digitale (born digital).
- un primo grado di realizzazione, minimale, è rappresentato dalla funzione di vetrina pubblicitaria di eventi reali anche attraverso un sito web appositamente realizzato. Si tratta spesso di una vera e propria azione di marketing coordinata con altre che ha come obiettivo principale quello di portare il maggior numero di persone a visitare la mostra nel luogo in cui si realizza. Si compone di una serie di pagine informative e di una galleria fotografica che evoca una sintesi delle raccolte esposte
- un secondo grado è costituito dalla visita virtuale di mostre reali, costruita sulla base di un progetto web specifico con l'intento di riprodurrel'assetto reale dell'esposizione e consentire all'utente una fruizione che si avvicini il più possibile a quella reale, arricchita talvolta da schede informative. A volte, per poter fruire di questo servizio è necessario che l'utente scarichi degli appositi software
- un terzo grado è costituito da mostre virtuali complesse che utilizzano pienamente le espressioni concettuali, strumentali e linguistiche proprie originate dalle nuove tecnologie, sfruttandone al meglio le potenzialità (vedi 5.2.7).
Le biblioteche digitali possono essere considerate mostre virtuali online? Generalmente esse contengono un insieme di oggetti informativi accessibili individualmente o legati insieme da applicazioni che li supportano, ma, nello specifico, si può affermare che sono equiparabili a mostre virtuali solo quando, come nel caso della World Digital Library (http://www.wdl.org), mettono in mostra "i tesori" delle istituzioni. Qui l'utente è stimolato a percorrere un itinerario che seleziona il materiale sulla base di tematismi, fruendo anche di contenuti arricchiti, come ad esempio, le interviste ai curatori di alcune collezioni.
Biblioteche digitali e portali culturali comunque sono spesso propulsori di mostre virtuali, come nel caso del portale europeo della cultura Europeana (http://www.europeana.eu, vedi 5.2.8) o del portale delle biblioteche nazionali TEL (http://theeuropeanlibrary.org).
Una collezione di oggetti digitali non rappresenta di per sé una mostra materiale o virtuale. Solo quando gli oggetti vengono accuratamente scelti per illustrare un tema e si legano insieme in una narrazione o in un percorso logico, questi compongono una mostra. Sintetizzando, non bastano i contenuti da soli, ma piuttosto "i contenuti in un contesto". |
Le mostre virtuali online, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata, più o meno sofisticata, possono e dovrebbero essere costruite in modo da offrire esperienze alternative all'evento reale, in grado di coinvolgere l'utente nell'esperienza di scoperta, conoscenza e apprendimento.
È ormai accertato che la visita di una mostra reale è cosa diversa dalla visita virtuale, fruita in modo differente, e che l'una non esclude l'altra. Oggi si è consapevoli che uno dei punti di forza delle mostre virtuali è dato dalla capacità di sfruttare al meglio le potenzialità offerte dai media (testo, immagini, audio, suono, video, 3D e in un futuro molto vicino la realtà aumentata) e dall'accesso alle banche dati, che ne fanno un efficace strumento di apprendimento. Per questo motivo i percorsi virtuali interattivi sono ampiamente utilizzati anche nelle mostre materiali.
Perché realizzare delle mostre virtuali? Le mostre virtuali online:
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Per approfondire
- David Bearman. Museum strategies for success on the Internet. "Spectra", 22 (1995), n. 4, p. 18-24. http://web.archive.org/web/20010211004518/http://www.nmsi.ac.uk/infosh/bearman.htm
- Saul Carliner. Modeling information for three-dimensional space: Lessons learned from museum exhibit design. Technical Communication. "Journal of the Society for Technical Communication", 48 (2001), n. 1, 66-81. http://core.ecu.edu/engl/henzeb/7701s06/ftp/ethnog2.pdf
- Martin R. Kalfatovic. Creating a winning online exhibition: A guide for libraries, archives, and museums. Chicago: American Library Association, 2002.
- R.V. Roberto. A critical look at online exhibitions and online collections: When creating one resource is more effective than the other. "DESIDOC Journal of Library & Information Technology", 28 (2008), n. 4), p. 63-71.http://publications.drdo.gov.in/ojs/index.php/djlit/article/viewFile/198/106
- Schubert Foo - Yin-Leng Theng - Dion Hoe-Lian - Jin-Cheon Goh. From digital archives to virtual exhibitions. In: Handbook of Researchon Digital Libraries: Design, Development and Impact. Hershey, PA: IGI Global, 2009, p. 88-101. http://www3.ntu.edu.sg/home/assfoo/publications/2009/2009Handbook-DL-SF_fmt.pdf
- Werner Schweibenz. How to create the worst online exhibition possible - in the best of intention, documento inedito e presentazione a EVA Florence 2011, 5 May 2011.
1.2.1 Percorso tematico
Nell'ambito delle mostre virtuali online il "percorso tematico" (in inglese thematic route) può essere utilizzato per obiettivi specifici come strumento di approfondimento e di arricchimento all'interno di esse (vedi 5.2.15).
Può configurarsi anche come prodotto autonomo, indipendente e svincolato dalla finalità di valorizzazione di raccolte e collezioni, che invece è propria di una mostra reale o virtuale (vedi 5.2.5), ad esempio come itinerario in cui è caratterizzante l'elemento geografico o didattico.
Rispetto alla mostra virtuale, dove l'utente si confronta con una generale omogeneità tra i contenuti, i percorsi tematici hanno la propria caratteristica distintiva nella scelta interpretativa che lega contenuti anche disomogenei tra loro. Di conseguenza, il lavoro del curatore di un itinerario consiste nel mettere in relazione i contenuti e nel proporre all'utente tale correlazione. Per tale ragione, i percorsi tematici hanno spesso un'applicazione didattica e vengono largamente utilizzati per fini di studio e di orientamento.
Gli argomenti possono essere sviluppati indipendentemente dalla collocazione
spazio-temporale e dalla provenienza dei diversi documenti: il percorso, infatti, può rimandare a testi letterari, citazioni, documenti multimediali come trasmissioni televisive o radiofoniche, filmati, ad articoli di giornale, a brani antologici e a tutta la varietà di contributi e collegamenti che concorrono ad approfondire il tema.
I percorsi tematici, senza la pretesa di essere esaustivi, rispondono all'esigenza di "suggerire" agli utenti una possibile via interpretativa che permetta loro di orientarsi all'interno di un determinato problema ed eventualmente di scoprirne nuovi aspetti.
1.2.2 Oggetto digitale
Ciò che caratterizza le mostre virtuali è l'utilizzo di oggetti digitali. Un oggetto digitale o documento digitale o risorsa digitale (digital item o digital object) è un'unità di contenuto costituita da dati veri e propri (una sequenza di byte), da un identificatore e da alcune informazioni sull'oggetto (metadati). Può essere fruito dall'utente tramite un visualizzatore o browser. Alcuni esempi di oggetti digitali sono: documenti, articoli, libri, fotografie, file audio, video, modelli 3D. Gli oggetti digitali possono essere born digital (nati digitali) oppure essere stati digitalizzati.
Per digitalizzazione si intende il processo di trasformazione del materiale originale (analogico) in forma digitale. Digitalizzare una fonte può avere un duplice aspetto: la riproduzione di una copia esatta dell'originale (attraverso l'uso di scanner e simili), e quindi la creazione di un file immagine oppure la creazione di un file di testo attraverso il riconoscimento ottico della fonte originaria e quindi la conversione in set di caratteri ASCII. Due approcci con finalità diverse, ma complementari e in ultima analisi convergenti.
Le basi di dati sono i contenitori logici degli oggetti, gli archivi che ne consentono l'organizzazione funzionale. I dati e gli oggetti che compongono un archivio digitale possono essere raccolti in una teca digitale (un applicativo efficace per la produzione, la gestione, la pubblicazione, la ricerca, la fruizione integrata e la conservazione a lungo termine delle risorse) ma anche resi interoperabili con portali che hanno funzione di aggregatori e che favoriscono la ricerca delle risorse (ad es. in Italia il portale CulturaItalia o a livello europeo Europeana).
L'identificatore è una stringa di caratteri che identifica in maniera univoca una specifica risorsa (per esempio la URI - Uniform Resource Identifier - corrispondente a un'immagine o a un filmato).
I metadati, associati a delle etichette di campo, sono informazioni sull'oggetto digitale e comunemente vengono divisi in:
- metadati descrittivi, fondamentali per il recupero degli oggetti digitali (come per esempio informazioni bibliografiche o catalografiche normalizzate, elementi semantici)
- metadati strutturali, inerenti le relazioni logiche o fisiche che collegano le parti di un oggetto composto (ad. es. le pagine di un libro, le carte di un fascicolo, gli elementi di un reperto)
- metadati amministrativi e gestionali, inerenti la gestione dell'oggetto digitale. Comprendono: metadati tecnici; metadati per la conservazione;
- metadati per la gestione dei diritti; metadati per la conservazione a lungo termine.
I metadati perciò sono "dati su altri dati" ovvero informazioni strutturate che vengono utilizzate per identificare, descrivere, conservare, gestire e dare accesso alla singola risorsa.
I metadati possono essere associati a qualsiasi oggetto digitale o risorsa "astratta": documenti HTML, immagini digitali, basi di dati, libri, oggetti museali, documenti d'archivio, record di metadati, siti web, collezioni, servizi, luoghi fisici, persone, istituzioni, opere "astratte", concetti, eventi...
È dunque necessario che le procedure di digitalizzazione e di recupero di risorse digitali siano affiancate dalla creazione di metadati.
Gli schemi di metadati differiscono per contenuti e struttura. Esistono schemi di metadati generici (come per esempio DublinCore, oppure schemi di metadati specifici per archivi, biblioteche, musei, biblioteche digitali ecc.). L'interoperabilità tra gli schemi di metadati può essere realizzata attraverso un crosswalk, una tabella che identifica, mappandole, le relazioni semantiche esistenti tra i singoli elementi di due o più schemi di metadati.
INSERIRE FIGURA
Esempio di mappatura tra elementi di due schemi di metadati
Per favorire il riuso dei metadati essi possono essere resi disponibili, consentendo la visualizzazione dei file XML.
«XML di per sé non è altro che un insieme standard di regole sintattiche per modellare la struttura di documenti e dati. Questo insieme di regole, dette più propriamente specifiche, definiscono le modalità secondo cui è possibile crearsi un proprio linguaggio di markup. Le specifiche ufficiali sono state definite dal W3C (World Wide Web Consortium) e sono consultabili a partire dall'indirizzo http://www.w3.org/XML» (vedi http://xml.html.it/guide/lezione/1839/introduzione/).
INSERIRE FIGURA
Esempio di scheda di dettaglio con i metadati relativi al documento visualizzato
INSERIRE FIGURA
Codice XML MAG relativo all'esempio di scheda di dettaglio riportata in precedenza
Per approfondire
- Daniela Canali. Standard per la biblioteca digitale. Milano: Editrice bibliografica, 2006
- Riccardo Ridi. Il mondo dei documenti: cosa sono, come valutarli e organizzarli. Bari: Laterza, 2010
- MINERVA. Linee guida tecniche per i programmi di creazione di contenuti culturali digitali, edizione italiana 2.0, a cura di Giuliana De Francesco, Roma: MiBAC, 2006. http://www.minervaeurope.org/publications/lineeguidatecnicheita/metadati.html
- ATHENA. Digitisation: Standards landscape for European museums, archives, libriaries, 2009.http://www.athenaeurope.org/index.php?en/110/promotional-material/11/10-booklet-digitisation-standards-landscape-for-european-museums-archives-libraries
- Ukoln. Metadata mapping between metadata formats. http://www.ukoln.ac.uk/metadata/interoperability/
- Cultura Italia. Profilo applicatico PICO. http://www.culturaitalia.it/pico/documenti/picoap/picoap1.0.xml
- Per gli schemi di metadati utilizzati nel CMS Museo & Web, (vedi 5.1.2)
- Digital Preservation Europe. Gli identificatori persistenti per i beni culturali. [s.d.] http://www.digitalpreservationeurope.eu/publications/briefs/it_persistent_identifiers_for_cultural.pdf
- JISC INFONET. Digital Repositories. http://www.jiscinfonet.ac.uk/infokits/repositories/index_html
1.2.3 Ipertesto, ipermedia, multimedialità, interattività
Nell'editoria tradizionale, l'organizzazione del testo è essenzialmente basata su un modello lineare sequenziale, sul quale si può sovrapporre al massimo una struttura gerarchica o ad albero. La fruizione del testo avviene pertanto dalla prima all'ultima pagina.
Il web invece consente di organizzare l'informazione secondo un modello non sequenziale reticolare, caratterizzato da un insieme di unità informative (i nodi) e da un insieme di collegamenti (detti link) che da un nodo permettono di passare a uno o più nodi, come in una rete.
Questo modo di organizzare l'informazione venne definito ipertesto da Ted Nelson nel 1965.
L'ipertesto consente di navigare all'interno dei contenuti della mostra virtuale.
FIGURA DA INSERIRE
Modelli di organizzazione dell'informazione
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mipm0001/ms/ms0iper.htm
Quando le informazioni collegate tra loro nella rete non sono solo documenti testuali, ma informazioni veicolate da media differenti (testi, immagini, suoni, video), l'ipertesto diventa multimediale, e viene definito ipertesto multimediale o ipermedia.
FIGURA DA INSERIRE
Modelli di ipertesto
La multimedialità è il sistema di visualizzazione di oggetti digitali per i diversi canali di ricezione (visivo, sonoro, testuale) tramite un unico supporto di registrazione e diffusione dell'informazione organizzata mediante strutture ipertestuali e/o ipermediali, allo scopo di ottenere una rappresentazione delle informazioni accattivante ed efficace.
Ciò che fa dell'ipertesto e dell'ipermedia digitale uno strumento comunicativo dalle enormi potenzialità è l'interattività. Essa è data dall'insieme delle componenti che permettono di usare uno strumento. Grazie all'interattività può avvenire l'interazione, ovvero il rapporto tra l'individuo e lo strumento.
L'incontro tra ipertesto, multimedialità e interattività rappresenta la base per il successo di un progetto di mostra virtuale.
È bene comunque sottolineare che l'interattività non è solo il processo fisico del "click", ma anche il processo mentale di connessione al contenuto presentato in una mostra virtuale. Un'interattività esagerata in una mostra virtuale potrebbe essere controproducente e avere un effetto negativo sull'attività mentale dell'utente.
Per approfondire
- Anna Maria Tammaro. Editoria digitale e comunicazione scientifica. a.a. 2008/09. http://dspace-unipr.cilea.it/bitstream/1889/980/1/Editoria digitale dispense Tammaro 2009.pdf
- Multimedia tutorial. http://www.w3schools.com/media/default.asp
- MINERVA. Manuale per l'interazione con gli utenti del web culturale, a cura di Pierluigi Feliciati e Maria Teresa Natale. 2009.http://www.minervaeurope.org/publications/handbookwebusers_it.htm
1.2.4 Architettura dell'informazione
Ogni mostra virtuale dovrà poggiare su un'architettura (dal termine inglese information architecture), che costituisce la struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni, dei contenuti, dei processi e delle funzionalità del progetto.
Questa struttura, propria della mostra virtuale, andrà necessariamente relazionata con il sito web all'interno della quale si colloca, a meno che la mostra virtuale non costituisca un prodotto autonomo.
L'architettura delle informazioni è il cuore di un qualsiasi progetto di interaction design. Integrando informazioni e processi, svolge un ruolo chiave nel definire il reale grado di fruibilità e di usabilità da parte dell'utente finale. Comprende l'analisi, la scelta e la progettazione degli strumenti tecnici e culturali per l'organizzazione, la catalogazione, la ricerca, la navigazione e la presentazione di contenuti e dati.
La progettazione dell'architettura dei contenuti di un sistema o un servizio digitale, valida anche per mostre virtuali, deve tener conto di tre aspetti:
- l'analisi e la progettazione dell'organizzazione generale del sistema e del modello di interazione tra le parti (architettura)
- l'analisi e la progettazione dei vari flussi operativi e processi compresi nel sistema, partendo dall'analisi dei compiti e degli obiettivi degli utenti (processi)
- l'analisi e la progettazione dell'interfaccia che presenta dati, contenuti e strumenti di interazione con l'utente (pagine).
L'architettura dell'informazione rappresenta lo spazio virtuale all'interno del quale si collocano
i progetti di valorizzazione e diffusione della conoscenza che abbiano come obiettivo quello
di mettere in relazione utenti, contesti e contenuti, anche con finalità di business, attraverso un sistema
o un'applicazione informatica.
INSERIRE FIGURA
Nel progettare l'architettura della mostra virtuale (vedi 2.2.3), bisognerebbe tener conto del fatto che l'utente deve essere libero di scegliere autonomamente il proprio percorso di lettura e se mantenersi su un livello generale o approfondire gli argomenti proposti.
È assolutamente fondamentale suddividere l'informazione in unità informative
autonome che esprimano concetti sintetici ma esaustivi, sfruttando le potenzialità offerte dall'ipertesto per presentare concetti articolati presenti in unità informative diverse.
Si tenga comunque presente che alcuni studi affermano che non sempre l'utente ama scegliere il proprio percorso, ma talvolta preferisce essere guidato nell'esperienza di scoperta dei contenuti (vedi 1.2.3).
Per approfondire
- John Vergo [et al.]. ‘Less Clicking, More Watching': Results from the User-Centered Design of a Multi-Institutional Web Site for Art and Culture. In: Museums and the Web 2001. Selected Papers From the International Conference, Seattle, WA, March 14-17, 2001, Pittsburgh, PA: Archives & Museum Informatics. 23-31. http://www.archimuse.com/mw2001/papers/vergo/vergo.html
2 Il processo di produzione di una mostra virtuale
Per realizzare un'iniziativa complessa è necessario in via preliminare definire il processo consistente in una serie di azioni, ognuna delle quali rappresenta un'attività da svolgere, a cura di singoli o di gruppi di lavoro collaborativi, per giungere a un obiettivo comune.
Nel caso di una mostra virtuale, il processo di produzione prevede cinque fasi così sintetizzabili:
2.1.1 Il brainstorming
Si parte dal brainstorming, che mira a individuare i temi della mostra, gli obiettivi che si vogliono raggiungere, i soggetti da coinvolgere, i destinatari, la verifica della praticabilità, i tempi, le criticità.Nella seduta di brainstorming finalizzata all'ideazione di una mostra virtuale, prendendo spunto dalla regola aurea dello stile giornalistico anglosassone, si potrebbe applicare la cosiddetta regola delle 5 W, cui aggiungere una H.
- i destinatari (grande pubblico, scuole, pubblico di nicchia ecc.)
- i curatori
- il comitato scientifico (esperti, curatori, ricercatori...)
- la segreteria redazionale
- le istituzioni (musei, archivi, biblioteche ecc.)
- le figure professionali coinvolte (redattori, informatici, web designer, esperti di multimedia ecc.)
- le figure intellettuali e gli artisti (scrittori, pittori, musicisti ecc.)
- gli sponsor
- i media partner
- ...
- l'argomento
- il titolo
- i testi
- le risorse digitali da utilizzare
- i collegamenti con eventuali esposizioni reali
- ...
- la data di inaugurazione della mostra virtuale
- le scadenze delle diverse attività
- i collegamenti con eventuali esposizioni reali
- ...
- su quale server
- dove promuovere la mostra virtuale
- dove realizzare eventi reali collegati
- ...
- le motivazioni che spingono alla progettazione di una mostra virtuale, dei suoi temi, di alcune scelte (es. una commemorazione, una ricorrenza, una mostra reale ecc.)
- gli obiettivi che si intendono raggiungere
- ...
in che modo realizzare la mostra dal punto di vista concettuale
- con quale taglio
- con quale stile
- con quale tecnologia
- con quali risorse economiche
- come promuoverla
- ...
2.1.2 Relazioni tematiche
In fase di ideazione è opportuno tenere presente che i contenuti di una mostra virtuale possono essere aggregati secondo relazioni tematiche più o meno prevalenti e non esclusive, a secondo degli obiettivi perseguiti, come ad esempio:- Aggregazione spaziale: gli oggetti sono legati tra loro da nessi spaziali reali o ricostruiti (es. geografici, ambientali, urbani, abitativi ecc.)
- Aggregazione temporale: gli oggetti sono legati tra loro da nessi cronologici (es. periodo storico, evento, celebrazione, fase, ecc.)
- Aggregazione tipologica: gli oggetti sono legati tra loro da nessi derivanti da classificazioni (es. stile, manifattura, tecnica, materiale, produzione ecc.)
- Aggregazione comparativa: gli oggetti vengono aggregati in base a nessi che nascono dalla comparazione con altri modelli, dando luogo a una rete di contenuti simili (es. confronti tra civiltà, ruoli ecc.).
- Aggregazione funzionale: funzione e/o obiettivo a cui la mostra può sottendere (ad esempio, il target di utenti: scuole, diversamente abili, studenti universitari... oppure divulgazione, didattica)
- Aggregazione comportamentale: quando l'offerta suscita e sviluppa comportamenti capaci di attrarre altri comportamenti. Ciò avviene per l'interazione di molteplici comunità di utenti e/o visitatori che portano a più relazioni e sviluppi (es. area interattiva e di community, funzionalità Web 2.0).
- CNR, Dipartimento Patrimonio culturale. Virtual Museums and archaeology. The Contribution of the Italian National Research Council, edited by Paola Moscati. "Archeologia e calcolatori", Suppl. 1, 2007. http://soi.cnr.it/archcalc/images/VM.pdf
2.1.3 Mostre virtuali e itinerari tematici a fini didattici
La stretta interconnessione tra storia, geografia e narrazione resa possibile da mostre virtuali e percorsi tematici, infatti, rende unica l'esperienza didattica messa a disposizione del discente. Di conseguenza, pur non caratterizzandosi per astratte differenze sostanziali o tecnologiche, le mostre virtuali e gli itinerari culturali utilizzati per fini didattici si differenziano per l'enfasi posta su alcuni elementi, vuoi per i contenuti della mostra o dell'itinerario, vuoi per linguaggi e strumenti utilizzati.
Di seguito sono esemplificate alcune tipologie di tali modelli formativi:
- utilizzo di una mostra o di un itinerario a supporto dell'attività didattica nella scuola dell'infanzia, primaria o secondaria; in questo caso, si tratta di un uso complementare alla didattica d'aula, che può essere presentato dal docente durante le lezioni, costituire oggetto di esercitazioni in laboratori informatici o essere utilizzato dai ragazzi per l'approfondimento delle materie durante lo studio individuale
- utilizzo di una mostra o di un itinerario per formazione universitaria, post-laurea e formazione manageriale, ovvero nell'ambito di un'offerta formativa progettata per gruppi di beneficiari particolarmente motivati e con un forte senso di appartenenza ad una comunità di apprendimento, nonché in grado di gestire autonomamente i contenuti interattivi
- utilizzo di una mostra o di un itinerario per l'apprendimento permanente degli adulti e formazione continua nel campo della cultura o in altri settori correlati e utilizzo dei contenuti con finalità di aggiornamento e sensibilizzazione
- utilizzo di una mostra o di un itinerario per programmi individuali di apprendimento, diversi da quelli elencati ma che rendano l'uso individuale dei percorsi non solo possibile ma anche auspicabile.
2.2 Dalla progettazione alla realizzazione
e se ne verifica la fattibilità, affrontando e descrivendo tutti i passi necessari alla realizzazione del progetto.
- si individua il team di lavoro
- si selezionano le risorse digitali già disponibili e quelle da digitalizzare
- si ipotizzano i criteri e le interrelazioni su cui impostare l'architettura della mostra virtuale
- si sceglie la tecnologia da utilizzare
- si elabora un bilancio di previsione comprensivo di spese da sostenere, finanziamenti e sponsorizzazioni
- si pianificano le fasi operative e la tempistica.
2.2.1 Il team di lavoro
- personale dell'istituzione
- consulenti ed esperti esterni
- ditte specializzate
- utenti finali.
dei contenuti e assiste lo studente nel processo di consultazione; un docente "disciplinare" esperto dei contenuti trattati nella mostra; un tecnico di laboratorio informatico interno che cura la pubblicazione materiale della mostra sul web, affianca il docente di editoria multimediale nei processi di validazione e verifica dei test di accessibilità, cura la manutenzione a breve termine.
- curare la progettazione scientifica della mostra e il coordinamento di tutte le attività
- verificare e controllare lo stato d'avanzamento del progetto
- coordinare la comunicazione, la promozione e la pubblicizzazione dell'evento
- coordinare la progettazione delle attività didattiche ed educative e degli eventi collaterali connessi alla mostra virtuale
- collaudare il prodotto finale
Il Comitato scientifico è formato da esperti con competenze accademiche e professionali provenienti da prestigiose istituzioni nazionali e/o internazionali.
Essi avranno il compito di fornire linee d'indirizzo generali.
La segreteria tecnico-organizzativa, composta da una o più persone, coadiuva il curatore in tutte le fasi del lavoro. Deve essere efficace ed efficiente e collaborare con il curatore per rispettare la programmazione delle attività e della tempistica. Deve:
- aggiornare il dossier della mostra virtuale
- tenere i contatti con le istituzioni che forniscono le risorse e definire eventuali protocolli di collaborazione
- analizzare le singole risorse
- verificare se la risorsa è già in formato digitale o se va digitalizzata
- · verificare se rispetta i criteri di qualità necessari alle esigenze della mostra virtuale (formato, risoluzione, metadati ecc.)
- verificare i diritti di proprietà intellettuale ad essa associati
- ottenere le liberatorie per l'utilizzo delle risorse
- tenere i rapporti con i vari soggetti coinvolti
- ecc.
L'amministrazione deve provvedere a:
- verificare il bilancio preventivo con il curatore della mostra e con la segreteria tecnico-organizzativa
- richiedere i preventivi di spesa
- realizzare le lettere d'incarico
- pagare le fatture
- definire i rapporti con gli sponsor.
Quest'attività potrà essere svolta da personale interno (es. fotografi) o da un fornitore esterno, competente e affidabile.
L'esperto di architettura dell'informazione è responsabile della struttura logica della mostra virtuale.
Per quest'attività è indispensabile coinvolgere un grafico che sia anche competente di web design.
Egli è responsabile della presentazione grafica della mostra virtuale. Dovrà:
- suggerire una o più immagini guida della mostra virtuale
- progettare il layout delle interfacce grafiche
- curare l'immagine coordinata di tutte le attività legate alla mostra virtuale.
Autori dei testi e di eventuali risorse multimediali (interviste, video ecc.).
Esperti nella redazione di contenuti web, che abbiano competenza delle norme sull'accessibilità.
Traduttori esperti nelle lingue previste dal progetto.
Quest'attività potrà essere svolta da personale interno o da un fornitore esterno,
competente e affidabile. La scelta delle risorse umane da utilizzare dipende dalla complessità della soluzione informatica scelta.
Comunicazione e ufficio stampa Quest'attività potrà essere svolta da personale interno e/o da un fornitore esterno, competente e affidabile.
Egli dovrà:
- curare i comunicati stampa
- curare eventuale materiale di comunicazione
- scegliere i canali per la diffusione dell'informazione (stampa, radio, TV, web, mailing list, eventi, social network ecc.)
- curare la diffusione dell'informazione.
Il responsabile dei servizi didattici elabora i progetti educativi e ne coordina la realizzazione, individuando le modalità comunicative e di mediazione, utilizzando strumenti adeguati e funzionali per i diversi destinatari dell'azione educativa. Cura i rapporti con il mondo della scuola e i soggetti che usufruiscono di servizi e attività educative, con l'università e gli istituti di ricerca preposti all'aggiornamento e alla formazione negli ambiti disciplinari di competenza.
In particolare:
- progetta e coordina gli interventi educativi in occasione dell'evento, e le iniziative mirate in partenariato con la scuola e con altre istituzioni
- coordina e supervisiona la produzione dei materiali funzionali agli interventi educativi.
Lo sponsor può essere di vario tipo:
- finanziario, se contribuisce attraverso erogazioni in denaro
- tecnologico, se mette a disposizione la sua competenza tecnologica
- in natura: se mette a disposizione beni o servizi, mezzi materiali, umani o tecnici.
Partner che contribuiscono alla diffusione della comunicazione sull'evento.
Nelle fasi di verifica della qualità potrebbe essere opportuno coinvolgere utenti esterni, estranei alla realizzazione della mostra, che ne possono testare l'usabilità e l'accessibilità, oltre che fornire un parere sulla qualità dei contenuti e sul livello di gradimento.
Altre figure professionali necessarie per attività specifiche.
Pubblico generico da coinvolgere nelle fasi di test di gradimento e usabilità.
MOSTRA XY - TABELLA TEAM DI LAVORO | ||
Attività | Personale interno | Fornitori esterni |
Cura scientifica | ||
Comitato scientifico | ||
Segreteria tecnico-organizzativa | ||
Amministrazione | ||
Digitalizzazione | ||
Architettura dell'informazione | ||
Grafica | ||
Elaborazione testi e risorse multimediali | ||
Redazione web | ||
Traduzione | ||
Sviluppo informatico | ||
Comunicazione e ufficio stampa | ||
Servizi didattici | ||
Sponsorizzazioni | ||
Media partnership | ||
Verifica della qualità | ||
Consulenti esterni | ||
Utenti | ||
... |
È opportuno quindi creare un dossier nel quale raccogliere tutte le informazioni
relative alla risorsa digitale, utili nelle varie fasi operative.
MOSTRA/PERCORSO XY - DOSSIER SELEZIONE RISORSE DIGITALI | ||||||||
Sezione | Thumbnail | Tipo | Titolo/ Descrizione | Istituzione | Stato digitalizzazione | Formato | IPR | Note |
X | Testo | |||||||
X | Immagine | |||||||
X | Immagine con OCR | |||||||
X | Video | |||||||
X | Audio | |||||||
X | 3D | |||||||
X | Database | |||||||
X | Animazione | |||||||
X | Applicazione virtuale (es. gioco ecc.) |
- la sezione di appartenenza
- il tipo di risorsa, includendo eventualmente l'icona dell'immagine
- un titolo o una descrizione sintetica
- l'istituzione che la detiene
- lo stato della digitalizzazione
- il formato del file digitale
- i diritti di proprietà intellettuale (IPR) ad essa associati (liberatorie da chiedere, diritti da pagare ecc.)
- eventuali note.
- se la risorsa è da digitalizzare
- se è già digitalizzata e metadatata
- se è già digitalizzata ma va metadatata
- se è già digitalizzata ma la qualità è scarsa per la visualizzazione
- se è già digitalizzata ma i metadati sono di scarsa qualità.
comunicare, va definita la struttura della mostra virtuale, individuando le chiavi di lettura e i livelli di approfondimento degli argomenti trattati.
Laddove si scelga di aprire la mostra con una copertina (cover), essa rappresenta il primo impatto del visitatore e costituisce una sorta di benvenuto.
- gli elementi identificativi della/e istituzione/i proponente/i (nome e logo)
- il titolo e l'eventuale sottotitolo della mostra
- l'evento entro cui l'iniziativa si inserisce (es. celebrazione, centenario ecc.)
- eventualmente una sintetica descrizione (due righe)
- un link evidente alla pagina del sito che comprende le informazioni sulla mostra reale.
La struttura di una mostra virtuale poggia su tre macroaree, indipendentemente dalle soluzioni tecnologiche adottate: l'area dei contenuti, l'area delle informazioni e l'area dei servizi. | INSERIRE IMMAGINE |
2.2.3.1 Area dei contenuti
- brevi testi e schede illustrative
- approfondimenti
- gallerie di immagini
- interviste e narrazioni
- filmati
- animazioni
- registrazioni di brani parlati
- riproduzioni di brani musicali
- estratti di audioguide
- materiali documentali (ritagli di giornali, testimonianze, manoscritti ecc.)
- carte geografiche e mappe
- contenuti 3D
- tabelle e tavole sinottiche
- didascalie a corredo degli oggetti digitali
- ...
- indici
- bibliografie tematiche
- sitografie tematiche
- filmografie
- cronologie
- fonti
- glossari (relativi a temi, luoghi, personaggi ecc.)
- elenchi di risultati ottenuti tramite l'accesso a basi di dati
- pubblicazioni
- ...
2.2.3.2 Area delle informazioni
Ogni elemento di quest'area, espresso in forma sintetica, potrebbe costituire una pagina a sé. Le informazioni sulla mostra virtuale dovrebbero includere:
- le specifiche sulla tecnologia utilizzata (necessità di plug-in, limitazioni accessibilità, presenza di versioni alternative ecc.)
- i crediti (ideatori e contributori, soggetti culturali che a vario titolo hanno collaborato, sponsor ecc.)
- le condizioni d'uso che disciplinano l'accesso alla mostra virtuale e all'utilizzo/riutilizzo dei contenuti (che non necessariamente coincidono con quelle del sito ospitante)
- ...
- il luogo dell'esposizione (comprendente le coordinate geografiche, i mezzi per raggiungerlo)
- il periodo di apertura (comprese eventuali proroghe), gli orari, i costi e le riduzioni
- i servizi disponibili (prenotazioni, biglietteria online, visite guidate, multimedia, cataloghi, handicap, bookshop, caffetteria, guardaroba, parcheggi)
- le manifestazioni collaterali (conferenze, proiezioni, eventi esterni connessi alla mostra o all'evento ecc.)
- il materiale di comunicazione (depliant, manifesti, locandine, cataloghi, video di documentazione) e qualsiasi altro documento prodotto intorno all'evento (rassegne stampa, interviste ecc.)
- i crediti (ideatori e contributori, soggetti culturali che a vario titolo hanno collaborato, sponsor ecc.).
Questa sezione inerente informazioni e materiali sulla mostra reale ha anche lo scopo di costituire di fatto un archivio informatizzato online di quanto è stato prodotto all'epoca dell'evento. |
2.2.3.3 Area dei servizi
L'area dei servizi consente l'accesso diretto alle pagine attraverso cui essi vengono erogati (servizi didattici, servizi a pagamento, giochi, e-commerce,
informazioni su apps da scaricare, riferimenti a e-book disponibili ecc.). Va precisato che spesso si tratta di servizi che l'istituzione eroga indipendentemente dal singolo evento.
INSERIRE IMMAGINI
Esempio di architettura dei contenuti
Prospetto tratto da: M. Glenn McArthur, Virtual lyte: architecture transformed, an online exhibition informed by a three-stage user study. Toronto, Ontario: York University, 2007
2.2.4 La tecnologia da utilizzare
La scelta della tecnologia da utilizzare nella realizzazione di una mostra virtuale è strettamente dipendente dalle risorse a disposizione.
Va comunque tenuto presente che:
|
Per realizzare mostre virtuali e percorsi tematici è
possibile utilizzare:
- pagine statiche in HTML o XHTML con l'ausilio di CSS
- CMS con moduli dedicati. Tra questi una possibilità è offerta dal CMS open source Museo & Web, fornito dal MiBAC (vedi 5.1)
- applicazioni software studiate appositamente per la realizzazione di mostre virtuali (vedi ad esempio Omeka (http://www.omeka.org) o il modulo Percorsi tematici di Museo & Web (vedi 5.1.1).
- una fruizione analitica degli oggetti digitali, che può essere fatta da diversi punti di vista, anche a 360°, bidimensionalmente o tridimensionalmente, consentendo di vedere un'opera d'arte o un luogo anche da punti di vista che l'esposizione reale non consentirebbe oltre che, in alcuni casi, di visualizzare il bene stesso fin nel minimo dettaglio
- una fruizione diversificata per tipologie di utenti (bambini e adulti, studenti e insegnanti, studiosi e ricercatori, esperti e professionisti ecc.), cui possono essere offerti servizi online diversificati (collegamenti a basi di dati, servizi di edutainment ecc.)
- diverse modalità di aggregazione dei contenuti, in base ai metadati disponibili nelle basi di dati
- un accesso attraverso piattaforme diverse. Alcune istituzioni culturali hanno già iniziato a sperimentare l'implementazione di applicazioni attraverso dispositivi mobile
- il coinvolgimento diretto dell'utente che, tramite la tecnologia web 2.0, può concorrere ad arricchire la mostra virtuale con contenuti da lui generati.
Alcuni software, più o meno complessi, gestiscono funzionalità specifiche, che talvolta possono risultare utili per evidenziare meglio alcuni aspetti della mostra virtuale.
Sono numerose le applicazioni che si basano sull'aggregazione di metadati specifici, come ad esempio:
- le timeline (usate per rappresentare graficamente la sequenza cronologica di una serie di eventi)
- il tagging (per associare una o più parole chiave, dette tag, ai singoli oggetti digitali
- le tag cloud o nuvole di tag (usate per rappresentare visivamente le parole chiave più ricorrenti nelle ricerche degli utenti)
- il geotagging (per associare una o più parole chiave a mappe geografiche)
• gli slide show consentono lo scorrimento automatico delle immagini secondo intervalli di tempo prestabiliti
Slideshow per visualizzare il set di immagini presenti su Flickr.
Cliccando sull'immagine si può leggere una didascalia dettagliata
- magnificatori di immagini, superzoom e lenti d'ingrandimento consentono di apprezzare i dettagli dell'immagine attraverso percentuali di ingrandimento variabili)
- gli sfogliatori (pageflip) danno la possibilità di sfogliare i documenti pagina dopo pagina, tipo pubblicazione cartacea in 3D
Sfogliatore o pageflip nella mostra virtuale "Roi Arthur"
- i misuratori permettono di misurare le dimensioni degli oggetti digitali.
- La panografia, o fotografia immersiva, rappresenta, insieme alla ripresa intervallata, normalmente detta time lapse, l'attuale sintesi tra la tradizionale fotografia statica e il videoclip. La panografia, in particolare, permette di avere una completa osservazione dell'ambiente circostante, con la comodità di visionarlo senza subire imposizioni di natura visiva (il solo punto di vista del fotografo) o di natura funzionale (guardare un filmato subendone la regia). Il tutto "navigando" - a proprio piacimento - sugli assi verticali ed orizzontali senza soluzione di continuità tramite una rotazione di 360° x 360° (vedi 4.3.4.2).
(cortesia: Alfredo Corrao)
- I modelli 3D fruibili in tempo reale invece sono ancora poco efficaci nella resa fotorealistica (vedi 4.3.4).
diffusione di dispositivi palmari e cellulari in grado di elaborare contenuti multimediali sia offline (guide multimediali, sistemi immersivi in Virtual Reality, multimedia kiosk e così via) sia online (immagini, video, mappe, web), costituisce un punto di forza a sostegno di progetti espositivi virtuali pensati per garantire accesso ubiquo e personalizzato alle informazioni: smartphone, netbook, laptop e altri dispositivi che supportano l'accesso alla rete Internet, con Internet key o rete wi-fi.
Il futuro del mobile secondo Koven J. Smith In un prossimo futuro il display mobile potrebbe rappresentare un'interfaccia indispensabile per la fruizione del patrimonio culturale, da sfruttare secondo logiche innovative, come esplicitato in un articolo di Koven J. Smith, manager di tecnologia interpretativa del Metropolitan Museum of Art. È necessario però distanziarsi da un'ottica di tipo tradizionale, modello "tour", con tappe selezionate, cui corrisponde del contenuto narrativo, accessibile sia in maniera randomica sia sequenziale, che ha sostanzialmente lo scopo di sostituire "la guida" umana (sistema tradizionalmente utilizzato anche nelle audioguide disponibili nei musei e in occasione di eventi espositivi). Il modello tradizionale si caratterizza per alcune specificità:
Sarebbe invece auspicabile allontanarsi da questo modello autoriale (a una o più voci), privilegiando un modello in base al quale, anche durante una visita reale, tutta la collezione viene resa disponibile per ricerche, visualizzazioni e approfondimenti. Sebbene non siano ancora stati fatti studi approfonditi sull'utenza che fruisce di contenuti culturali tramite dispositivi mobile, Smith invita a sfruttarli per:
|
Il QR code è un codice a barre bidimensionale in grado di contenere dati o link. Per interpretare questo codice e visitare i contenuti all'indirizzo criptato è sufficiente inquadrarlo o fotografarlo con un cellulare di non vecchissima generazione e automaticamente il cellulare, previa conferma per la connessione alla rete, si collegherà con la URL indicata, rivelando dettagli, eventi, orari, news e contenuti multimediali riguardanti
una mostra virtuale o una sede espositiva.
per il Comune di Genova
dove i cartelloni pubblicitari sono stati sostituiti dal codice QR
preservando la facciata
deve tener conto dei dispositivi mobile più diffusi:
- PDA (Personal Digital Assistant): conosciuto anche come computer palmare, le sue potenzialità a sostegno del visitatore durante la visita di una mostra sono state sviluppate soprattutto in ambito museale. I vantaggi consistono nella flessibilità, integrazione del Web in wi-fi, interfaccia per contenuti multimediali, streaming per contenuti audio-video.
- Telefoni mobile: i cellulari di nuova generazione, smart phone, oltre a essere diffusi in maniera capillare, sono veri e propri terminali mobili, unità dotate di schermi sempre più ampi e ad alta risoluzione, estremamente funzionali per la possibilità di accesso e scambio dei contenuti multimediali; favoriscono l'utenza giovanile valorizzando processi di comunicazione e apprendimento informali, flessibili e partecipati.
all'interno delle pagine della mostra virtuale pensate appositamente per una fruizione da dispositivo mobile, come servizio da offrire all'utente.
- ANDROID: sviluppato principalmente da Google, è un sistema operativo open source.
- Ipod, Iphone, Ipad: sviluppati da Apple, utilizzano lo stesso sistema operativo "OS iPhone" e l'interfaccia generalmente è la stessa in tutti e tre i dispositivi. Sono già migliaia le applicazioni gratuite disponibili su App Store di iTunes. La versatilità dei dispositivi mobili di Apple permette di spaziare su numerosi generi: utilità, giochi, multimedia, musica, produttività, didattica, ecc.
2.2.4.2 Realtà aumentata
e li visualizza in sovraimpressione sul display.
E dal momento che la mostra è realizzata con la tecnica della realtà aumentata, non c'è più bisogno di liberare lo spazio virtuale, tanto che i curatori hanno deciso di aggiungere "stabilmente" la mostra virtuale alle collezioni permanenti del MoMA. E nulla vieta di poter ospitare un numero infinito di altre mostre virtuali parallele...
http://site.layar.com/company/blog/uninvited-diy-exhibition-at-moma-nyc/
http://www.itineraria.eu/it/page/itineraria/realtaaumentata/
Il bilancio di previsione (budget) è lo strumento fondamentale per la programmazione economica delle attività. È necessario prepararlo fin dalle fasi iniziali, per avere un quadro chiaro delle risorse economiche da trovare e impegnare per la realizzazione delle attività e perfezionarlo man mano che si raccolgono i preventivi necessari. È opportuno raccogliere sempre più di un preventivo per verificare la congruità dell'offerta rispetto ai servizi offerti.
Di seguito si fornisce uno schema di tabella per la definizione del budget.
2.2.6 Definizione delle fasi operative e tempistica
Sulla base del progetto da realizzare andrà stilato un elenco delle attività da svolgere e il relativo workflow, ovvero l'organizzazione delle procedure e della tempistica per raggiungere gli obiettivi prefissati.Tra le principali attività da prevedere nel workflow vanno considerate:
- Definizione dell'architettura della mostra
- Definizione di tutte le problematiche legate al diritto d'autore
- Creazione e/o rielaborazione di testi e risorse multimediali
- Digitalizzazione e metadatazione degli oggetti digitali
- Traduzioni
- Progettazione grafica e web design
- Sviluppo informatico
- Assemblaggio della mostra virtuale
- Collaudo
- Pubblicazione
- Comunicazione, promozione e ufficio stampa
- Manutenzione
ultimato la fase di collaudo, si può passare alla pubblicazione.
La normativa sull'accessibilitàL'accessibilità è quella proprietà di un'applicazione web secondo la quale il suo contenuto informativo, le sue modalità di navigazione e tutti gli elementi interattivi eventualmente presenti sono fruibili dagli utenti In Italia, i punti di riferimento più importanti sono la legge 4/2004, Disposizioni per favorire l'accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici e il Decreto ministeriale 8 luglio 2005, contenente 22 Requisiti tecnici e i diversi livelli per l'accessibilità agli strumenti informatici, che le pubbliche amministrazioni |
2.3.2. Comunicazione e diffusione
ci si propone di raggiungere, al tempo e alle risorse di cui si dispone.
La comunicazione su canali tradizionali supporta un tipo di comunicazione lineare e a senso unico, dove colui che predispone la campagna, il mittente, appronta un messaggio diretto a un target precedentemente identificato, la cui funzione è quella di ricevere il messaggio.
- comunicato stampa, invio di newsletter, conferenze e interviste su diversi canali mediatici ai fini di stimolare la pubblicazione di informazioni inerenti l'evento su quotidiani, riviste, radio, TV, portali generici o di settore, blog ecc.
- prodotti editoriali e cataloghi
- materiale pubblicitario (depliant, flyer digitali o cartacei, locandine, cartoline, cd -rom , merchandising).
2.3.2.2 Social media marketing
L'avvento del web 2.0 - termine coniato da Tim O'Reilly nel 2004 per definire il web che diviene partecipativo - ha impattato talmente il mondo della comunicazione che il social media marketing è diventato una disciplina che sfrutta le piattaforme di social network trattandole comecanali mediatici. Il senso del messaggio promozionale viene costruito interattivamente decodificando il feedback dell'utenza.
Il Social Media Marketing è una branca del marketing che si occupa di generare visibilità su social media, comunità virtuali e piattaforme web 2.0.
attraverso:
- la creazione di fan page ed eventi, profili pubblici o privati, su Facebook o altri social network.
- la realizzazione sul web di contenuti e iniziative aggreganti (discussioni, sondaggi, concorsi, video virali, community)
- la pubblicazione di video su piattaforme di condivisione come YouTube, Dailymotion o Vimeo. Le principali attività a disposizione dell'utente sono il caricamento e/o la visualizzazione di video. Chi carica un video può assegnargli una categoria, indicizzarlo assegnandogli delle tag, aggiungere una didascalia valorizzando la "descrizione"; l'utente che visualizza il video può votarlo, inserire dei commenti, condividerlo con altri utenti, collegarlo a delle proprie pagine web, aggiungerlo a una playlist ecc.
A fini promozionali, è consigliabile caricare video brevi (max 1,5-2 minuti) per non rischiare di "annoiare" e allontanare dalla visione l'utente. Inoltre è opportuno categorizzare e assegnare tag che facilitino il reperimento dei video da parte degli utenti remoti. I video virali - apprendiamo dal marketing - sono in genere video divertenti, interessanti o talmente innovativi che il pubblico non si trattiene dal volerli condividere per mezzo di videoblog, blog, instant messaging, email ecc. Un video virale efficace è in generale realizzato con telecamere a bassa risoluzione, senza cavalletto. Il brand del realizzatore, di solito, è presente solo nella schermata finale. La realizzazione di video virali può essere ipotizzata per la promozione di mostre significative
- la pubblicazione di immagini su piattaforme di condivisione foto come Flickr.
Vetrina virtuale della mostra virtuale online "Art Nouveau" promossa da Europeana
- la diffusione della mostra attraverso il portale Euromuse (http://www.euromuse.net/), un portale di pubblico accesso che fornisce informazioni dettagliate sulle più importanti esposizioni dei musei europei. È consigliabile, ai fini di una promozione più ampia e mirata, diffondere le informazioni, attraverso alcuni servizi forniti dal Ministero per i beni e le attività culturali alle istituzioni:
- portale della cultura italia, CulturaItalia (http://www.culturaitalia.it)
- portale delle collezioni MICHAEL (http://www.michael-culture.org)
- portale delle biblioteche Internet Culturale (http://www.internetculturale.it)
altresì usufruire dei seguenti servizi:
- aggiornamento pagine news ed eventi del sito web del Ministero per i beni e le attività culturali (http://www.beniculturali.it)
- pagina Facebook (marzo 2011: oltre 30.000 amici).
Orientarsi tra i social mediaNella categoria dei social Media rientrano: blog, microblog, podcast, videocast, forum, wiki, o anche comunità come i forum. Per aiutarvi a capire meglio i social media, raggruppiamo alcuni di essi per funzione.
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MINERVA. Manuale per l'interazione con gli utenti del web culturale, 2009. http://www.minervaeurope.org/publications/handbookwebusers_it.htm
Qualche esempio: il formato file può essere soppiantato da versioni più recenti; un supporto di memoria da versioni più recenti o da nuovi tipi di supporto, più veloci e di più facile lettura; lo strumento che consente la lettura del supporto di memoria può non essere più in produzione oppure il software utilizzato per creare, gestire o accedere al contenuto digitale può essere stato soppiantato da versioni di nuova generazione, con funzioni più potenti, che fanno uso di tecnologie più aggiornate.
La conservazione digitale assicura che gli utenti del futuro possano identificare, ricercare, trattare, interpretare, utilizzare documenti in un ambiente caratterizzato dalla modifica costante della tecnologia, a condizioni che ne assicurino l'autenticità. Caratterizzano questo tipo di attività anche la gestione del rischio, la richiesta di un continuo aggiornamento delle policy, delle attrezzature e degli standard di rappresentazione. |
- L'argomento del mantenimento e della conservazione è ampiamente affrontato in numerosi progetti internazionali. Uno spunto di sintesi sulla pagina "Conservazione dei documenti digitali" del sito dell'ICCU. http://www.iccu.sbn.it/opencms/opencms/it/main/bdi/conserv_doc_digit/
- Per approfondire il tema è utile il documento Politiche di gestione della conservazione delle collezioni digitali a cui una mostra online può essere in qualche modo paragonata. http://www.icpsr.umich.edu/dpm/dpm-ita/contents.html
- Si rimanda inoltre al recentissimo: Mariella Guercio, Formazione e conservazione delle risorse digitali, lezione/contributo all'interno del Corso di formazione per "Responsabili della conservazione di risorse digitali", Milano, Fondazione Feltrinelli, 6-7 ottobre 2010
Le presenti raccomandazioni si ispirano, integrandoli, ai dodici obiettivi pubblicati nel Manuale della qualità sui siti web culturali pubblici (2005) facendone propri alcuni e modificandone altri sulla base dell'analisi dello stato dell'arte in materia di mostre virtuali online, del confronto all'interno del gruppo di lavoro, dell'analisi della letteratura internazionale sul tema:
- Rappresentate attraverso la mostra l'identità del soggetto culturale valorizzandone il patrimonio e le risorse professionali e culturali e contribuendo a rafforzarne la mission.
- Diffondete contenuti culturali assicurando diversi gradi di approfondimento, dal più semplice al più complesso.
- Favorite modelli di cooperazione attraverso il coinvolgimento delle istituzioni che si occupano delle stesse tematiche.
- Individuate il target di riferimento tenendo conto, quando è necessario, di eventuali categorie di utenti o delle fasce di età.
- Prevedete il multilinguismo o almeno una seconda lingua: l'utente può essere ovunque.
- Consentite l'interazione dell'utente attraverso l'ipertesto e l'ipermedia e valutate il suo possibile coinvolgimento come fornitore di contenuti.
- Indicate chiaramente l'argomento della mostra, definendo in modo chiaro i confini entro cui si sviluppa.
- Verificate che i contenuti provengano da fonti affidabili, i cui riferimenti sono forniti all'utente.
- Considerate le finalità didattiche come un criterio importante per definire contenuti, strumenti e servizi.
- Assicuratevi che le norme sul diritto d'autore siano rispettate sia in relazione ai singoli documenti sia rispetto al prodotto finale, rendendo espliciti online le dichiarazioni di copyright e i termini di riuso.
- Utilizzate un linguaggio adatto alle caratteristiche del web e modulato sui target di riferimento individuati.
- Vivacizzate la narrazione attraverso un progetto grafico efficace e l'uso di media diversificati (testo, immagini, audio, video, 3D ecc.), selezionati per arricchire di senso il racconto.
- Valutate se la mostra che state progettando possa avere un impatto significativo sull'indotto turistico-culturale e sul merchandising e nel caso approfondite questo aspetto.
- Progettate un prodotto usabile garantendo la massima accessibilità alle informazioni e la piena fruibilità dei servizi offerti, nel rispetto della normativa e delle linee guida vigenti, possibilmente coinvolgendo l'utente nella progettazione.
- Progettate la mostra all'interno di architetture di sistema scalabili, che consentano l'arricchimento nel tempo dei contenuti e dei servizi online.
- Mettete le tecnologie al servizio dei contenuti e non viceversa, affinché il messaggio culturale prevalga sull'uso di applicazioni informatiche fini a se stesse.
- Privilegiate tecnologie riutilizzabili in progetti successivi e linguaggi informatici che consentano l'interoperabilità.
- Pubblicizzate la mostra all'esterno attraverso i media tradizionali, la partecipazione attiva a portali tematici, siti web e blog di settore, social networks, mondi virtuali.
- Divertitevi quando progettate la mostra virtuale: un risultato noioso per voi sarà noioso anche per l’utente.