Strumenti digitali mobili nei musei scientifici: ricerca, progettazione e analisi in tre casi di studio

Author
Bisanti M.
Source
SBA - Sistema Bibliotecario d'Ateneo
Year
2015
Subject (ENG)
Mobile Application Technology
Subject (ITA)
Tecnologia per applicazioni mobile
URL
https://morethesis.unimore.it/theses/available/etd-03122015-123907/
Last visit
June 2016

Abstract

English

In the last decade the use of new mobile technologies, such as smartphones and tablets, has become more and more widespread in museums (both art museums and science museums), meeting an explicit request from visitors (Spallazzo, 2012). In science and naturalistic museums these tools interact with various contexts (personal, social and physical) that influence the nature of the visitor's experience (Falk and Dierking, 1992). In addition, in apparent contrast to the personal use of this kind of tools, socialization and dialogue among members of a group seem profitable to mediate scientific messages (as shown by Leinhardt, Crowley and Knutton, 2002). So what is the application and what is the potential of these devices in complex systems such as science museums? To answer this question, we analyzed three case studies: Key To Nature, Explora MUSE and BioSpot. The European project Key To Nature, started in 2007 at the University of Trieste at the beginning focused on plants, regards digital dichotomous keys even for non-experts built with the system FRIDA (Martellos, 2010). Since 2009, the Department of Life Sciences (formerly Biology) of the University of Modena and Reggio Emilia has realized keys for identification of insects for museums and educational contexts. So we produced a key on aphids (Homoptera: Aphidoidea) for experts, an educational key on general insects and another for insects related to water for the Museum of Zoology and Comparative Anatomy (MZAC) of the University of Modena and Reggio Emilia. Moreover we began a qualitative analysis of appreciation through questionnaires and semi-structured interviews with citizens, museum educators and teachers. The project Explora Muse was focused on the design, implementation and analysis of a multimedia guide on tablet thanks to the collaboration between the MUSE of Trento, Trento Rise and Graffiti. Together with the construction of the multimedia guide we launched a plan of analysis (in particular a formative and summative evaluation, Diamond, 1999) to assess visitors’ behavior with multimedia guide in a science museum. We used three different methodologies, both qualitative and quantitative with statistical analysis: concealed observations, tracking and a questionnaire of appreciation. Data were collected on visitors with and without guide, analyzing holding power, socializing skills, reading of texts and viewing videos on unmovable screens. Data seem to confirm on the one hand, a substantial increase in the time spent in the room, on the other a decrease of interaction between group members and a substantial decrease of attention and research of contents directly from exhibit. Finally Biospot was a citizen science project to study and analyze distribution of species of ladybirds in Emilia region thanks to citizens and students, focused on using specific app, more and more used in these field (see iNaturalist), before the possible realization. We collected data and reports about ladybirds (Coleoptera: Coccinellidae), more specifically harlequin ladybird Harmonia axyridis. To do this we involved 30 classes of primary and secondary schools in the provinces of Modena and Ferrara. We gave students questionnaires to be fullfilled before and after the activity of samples collection; teachers were invited to targeted interviews, in order to assess the possibility of building an app and on the needs and issues involved in the process of design. In conclusion, when we use digital tools in science museums, we should always keep in mind the specificities and the entertainment needs of scientific users. Participation, dialogue and social aspects can be enhanced and promoted thanks to a careful and intelligent use of new generation tools and devices.

Italiano

Le nuove tecnologie mobili, smartphone o tablet, sono di utilizzo sempre più frequente all’interno dei musei, tanto d’arte quanto scientifici, anche a fronte di una sempre più esplicita richiesta da parte dei visitatori (Spallazzo 2012). Nei musei scientifici l'uso di questi strumenti si inserisce all’interno dei vari contesti (personale, sociale e fisico) che definiscono la natura dell'esperienza dei visitatori (Falk e Dierking 1992). In più, in apparente contrasto con l'uso personale di tali strumenti, socializzazione e dialogo tra membri di un gruppo paiono proficui per mediare messaggi scientifici complessi (Leinhardt, Crowley e Knutton 2002).
Qual è dunque l’applicazione e quali le potenzialità dei dispositivi all’interno di sistemi complessi come i musei scientifici? Per rispondere si sono analizzati tre casi di studio: Key To Nature, Explora MUSE, BioSpot.
Il progetto europeo Key To Nature, nato nel 2007 presso l'Università di Trieste e focalizzato inizialmente su piante, riguarda chiavi dicotomiche digitali anche per non esperti costruite con il sistema FRIDA (Martellos, 2010). Dal 2009, il Dipartimento di Scienze della Vita (ex Biologia) dell’Università di Modena e Reggio Emilia realizza chiavi per l’identificazione di insetti per contesti museali ed educativi. Si è così realizzata una chiave dicotomica su afidi per esperti (Homoptera: Aphidoidea), una chiave educativa generica su insetti e una chiave su insetti d'acqua per il Museo di Zoologia e Anatomia Comparata. Si è inoltre avviata un'analisi qualitativa attraverso questionari di apprezzamento e interviste a cittadini, educatori del museo e docenti.
Il progetto Explora Muse ha visto la progettazione, realizzazione e analisi di una guida multimediale su tablet grazie alla collaborazione con il MUSE di Trento, Trento Rise e Graffiti. Parallelamente alla costruzione della guida multimediale si è avviato un piano di analisi (in particolare una formative e summative evaluation, Diamond, 1999) per valutare il comportamento con guida dei visitatori all'interno di un museo scientifico. Tre sono state le tipologie d'indagine, sia qualitative che quantitative con statistica dei dati: osservazioni in incognito, tracking e questionario di apprezzamento. I dati sono stati raccolti su visitatori con e senza guida, analizzando holding power, capacità socializzante, lettura dei testi e osservazione dei video sugli schermi fissi. I dati sembrerebbero confermare da un lato un aumento sostanzioso del tempo trascorso all'interno della sala, dall'altro una diminuzione degli scambi tra membri del gruppo e una sostanziale diminuzione di attenzione e di ricerca dei contenuti direttamente dall'exhibit.
In ultimo, BioSpot è un progetto di citizen science per lo studio e l'analisi della distribuzione di specie di coccinelle sul territorio, con l'aiuto di cittadini e scuole, finalizzato a definire l'uso di app specifiche, sempre più utilizzate in questi contesti (si veda iNaturalist), prima della realizzazione. Si sono raccolte segnalazioni di specie diverse di coccinelle (Coleoptera: Coccinellidae) e in particolare di Harmonia axyridis grazie al coinvolgimento di trenta classi di scuola primaria e secondaria. L'analisi è stata condotta con questionari in entrata e uscita prima e dopo l'attività collettiva di raccolta e con interviste alle insegnanti per valutare la possibilità di costruire un'app ed esigenze e problematiche da tenere presente durante la progettazione.
In conclusione, l'utilizzo di strumenti digitali mobili nelle attività dei musei scientifici, come evidenzia questo lavoro, deve tenere presente la specificità e le esigenze di intrattenimento scientifico dei visitatori. La partecipazione, il dialogo e gli aspetti sociali possono essere dunque valorizzati e non soppressi attraverso un uso attento e intelligente di strumenti di nuova generazione.

Notes

Dissertation embargo until 2018.